Pass renders comp problem

Användarvisningsbild
Knylen
Inlägg: 734
Blev medlem: 2004-jun-14 17:07
Ort: Sthlm, Da small essinge! EFFEFFESS!
Kontakt:

Pass renders comp problem

Inläggav Knylen » 2009-jan-23 1:41

tänkte fråga här. kör maya 2009 till att börja med. har en scen som jag vill rendera ut och få så mycket kontroll som möjligt över i post. då tänker man ju genast att köra ut massa pass måste ju vara super då.

Kör ut ett par st men inga av dessa får någon korrekt alpha kanal.
någon sade att jag bara skulle använda mig av screen,add och multiply när jag compade det hela men det känns ju lite weird.

Alpha kanalen blir bara helt vit. när jag däremot provar i maxen fungerar det. skall alphan bli vit i dessa eller vad tusan är det frågan om?
Om jag ändå behöver använda mig av masterbeuty passes så är det ju ingen större anledning att använda passen? då alla sakerna finns i beutypasset ändå?

tänker jag rätt eller fel? (comp är inte min grejj)
THE DOCTOR SAID I NEEDED TO BE MENTALRAYED, AND AFTER SOME MEDICATION I MIGHT EVEN ME MAXWELLED!!!
Msn:pinnnkottazoo@hotmail.com

joyster
Inlägg: 327
Blev medlem: 2006-jan-27 21:46

Re: Pass renders comp problem

Inläggav joyster » 2009-jan-23 7:38

beror lite på var du ska compa? När jag compar i t ex after effects brukar jag köra colored alpha, dvs istället för att köra vitt/svart så kör du med grön, röd och blå surface shaders som du lägger på dina olika meshes i maya, sen i after effects kör du effect - channel - set matte och så kan du välja grön, röd eller blå kanal där och separera dina olika objekt mycket smidigt.
Du skriver att du får en helvit alpha, antar att du inte har skapat olika render layers när du ska köra dina mattes i maya? om du vill köra vit/svart masker så skapa ett nytt render layer, tilldela de objekt du vill maska ut, lägg på en vit surface shader på det du vill maska in och svart surface shader på det du vill maska ut. Väl inne i after effects när du importera filerna behöver du premultiplied alpha matted with color black för att bli av med den lilla svarta randen som maya brukar lägga till.

Render layers och det nya passes systemet i maya2009 är lite klurigt men när man väl kommer underfund med det är det suveränt att använda sig vid renderingar.

Joyster

Användarvisningsbild
Knylen
Inlägg: 734
Blev medlem: 2004-jun-14 17:07
Ort: Sthlm, Da small essinge! EFFEFFESS!
Kontakt:

Re: Pass renders comp problem

Inläggav Knylen » 2009-jan-23 11:05

Jag har full koll på att sätta upp renderlayers, det är ju inte så svårt i sig. Det jag dock funderar över är ju i vilket fall används renderpassen?

här är min scen: Bild

Marken har en usebackground. skuggan fungerar utmärkt när jag renderar i renderview. men så fort jag kör passrendering och plockar fram skuggpasset så finns där ingen alphakanal.
Det är inte imageplanet som gör det. har naturligtvis stängt av det när jag renderar.

Om man skulle sätta upp allt endast i olika renderlayers så blir det väl ett jäkla jobb att plocka in varje del och bara dom delarna som t ex skall ha reflection, sen overridea dom med ett material som har samma egenskaper som t ex lacken på bilen. men bara kör ut själva reflectionen?

vad jag menar är att det måste finnas något bra sätt att om jag kör ut alla pass som går att välja. så borde man ju kunna sätta ihop en exakt likadan bild som buetypasset trycker ut med hjälp av alla passen? eller tänker jag fel? har ställt in på respektive renderpass att jag vill ha 4st channels och jag renderar ut till 32bitars tif.
THE DOCTOR SAID I NEEDED TO BE MENTALRAYED, AND AFTER SOME MEDICATION I MIGHT EVEN ME MAXWELLED!!!

Msn:pinnnkottazoo@hotmail.com

joyster
Inlägg: 327
Blev medlem: 2006-jan-27 21:46

Re: Pass renders comp problem

Inläggav joyster » 2009-jan-23 20:57

hej, det nya renderpass i maya2009 är ett komplement till render layers. Så jag rekommenderar dig inte att köra endast det ena eller det andra, utan kombinera dem.
Fördelen med renderpass är att det går mycket snabbare att rendera, framebuffer.

Vad gäller den där skuggan du är ute efter så vet jag vad du menar och har själv upptäckt att den preseten just för shadows i renderpasses funkar inte som den ska, utan vad du får göra är att för skuggan skapa ett helt nytt renderlayer och lägg in alla objekten där, sätt use backgroundshadern på golvet och primary visibility off på alla andra objekt, nu funkar det när du kör batch render.

Sen kan jag rekommendera dig att använda dig av Pass contribution maps. Högerklicka på t ex Master Layer i render layers och välj Pass contribution maps. Nu kan du i ett o samma render layer dela upp objekt för objekt o tilldela dem olika pass. Ganska smidigt sätt att slippa skapa en massa render layers att köra med Pass contribution maps istället :)

Så brukar jag göra och sen när det gäller maskningen så gör jag ett eget render layer och skapar color alpha, röd grön och blå som jag skrev tidigare. Så det går att komma undan med ganska få render layers, vilket man inte gjorde i tidigare Maya

Joyster


Återgå till "Rendering"

Vilka är online

Användare som besöker denna kategori: 1 och 0 gäst